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RPG色が強くなったよね!?主人公の成長要素が増した『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』雑記

ゲーム雑記

『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を遊んで感じた「RPG色の強さ」について記事にしてみました。

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ブレスオブザワイルドはRPG色が強い

私の『ゼルダの伝説』へのイメージって、「冒険だけを楽しめるゲーム」だったんです。
しかし、『~ブレスオブザワイルド』では主人公の成長要素が強く、ある程度の寄り道を必要とします。

武器に攻撃力がある

本作の武器には、攻撃力というものが存在します。
まぁ普通の人が見たら、すぐにそう理解できるのだと思いますが、私は大のRPG下手で数値にめっぽう弱い。

しかも、ゼルダの伝説に攻撃力という数値があるとは考えもしなかったので、マジでこの数値は所持数だと思っていましたw

↑この数字なんだろ?所持数かな?

この画像では攻撃力が2桁なので間違わないと思いますが、序盤は1とかなので、本気で所持数だと勘違いしていました。

防具の強化も必要

武器の攻撃力と同様、防具にも防御力が存在します。(もちろんこれも所持数だと勘違い…以下省略)
普通のRPGとは違い、主人公にはレベルがなく、相手にもレベルがありません。

なので最初は、怖いもの知らずでつっこんで行ってしまうんですよね。
そして一撃でゲームオーバーになってしまう…。という経験を何度したことか。

テクニックさえあればどんなにハートが少なくても倒せる!

そんないつものシリーズのような感覚でいると痛い目に遭います。
今作では、まず武器が弱いと全然相手にダメージが与えられません。

これは『スカイウォードソード』から採用されていたシステムではありますが、素材を使っての防具強化が必須になってきます。

↑大妖精の泉で防具強化

これがねー、実はあんまり好きじゃないんですよ

冒頭で言っていた「冒険だけを楽しめる」という趣旨からズレてしまいますよね

「冒険だけを楽しめる」という特徴があるからこそ、周回プレイをしても楽しいのですが、主人公強化のために時間を割かねばならないとなると、なかなか何回も遊ぼうって思えないんですよね…。

属性や効果を考える必要がある

『~ブレスオブザワイルド』では、相手の属性を考える必要もあります。

敵との相性

氷の敵は火に弱い。火の敵は氷に弱い。といった要領ですね。

厳密に言えば、今作から初めて導入されたわけではないのですが、従来よりも敵が強いので頭を使った戦闘が求められます。

これもRPG色が強いと感じる要因です。

↑弱点をつくと一撃で倒せる

RPGが苦手な人って、こういうの考えられないんですよ。
武器をいちいち変えるのも面倒だと思ってしまいます。

ラスボス直前まで来てやっと、属性を理解したくらいですから…:

料理や服の効果

暑い場所では暑さ対策が必要、寒い所では寒さ対策が必要といった具合です。

アイテムで対策したり、防具で対策したりと色々ですが、個人的にはこれも難解でした
火山の火口近くは通常の熱さ対策では通用しなくて、効果値を高める必要があります。

料理では、主人公に良い効果を与える料理を作り出すこともできますね。

↑一度も使ったことがなかった

ガンバリゲージの回復や体力のオーバー回復など、ほんと、一度も使わなかったなぁ~。
序盤の苦しい時期に、この辺のシステムをちゃんと理解していたらもっと楽だっただろうなと思わずにはいられません。

お店の重要度が増した

今作では、お店の重要度が従来よりも増しています。
『ゼルダの伝説』では、重要な防具やアイテムはダンジョンの宝箱から出現していたので、お店ってあってないような存在だったんですよね

しかし今作は違います。
服はお店で買わなきゃいけないし、不足した道具はお店で購入して補充しなければなりません。

↑お店に行くことが増えた

最初は今まで通りの感覚でお店を無視しており、常に「矢がない!矢がない!」とわめいていましたねw

なぜRPG色が強くなったのか?

これはズバリ!オープンワールドになり、攻略の自由度が増したことが原因です

『~ブレスオブザワイルド』では、チュートリアルが終わったその瞬間からラスボスに挑むことができるという自由度を誇ります。

↑いつでもラスボスに挑める

しかし、そこでラスボスを倒してしまえてはどうでしょう?
もれなく「クソゲー」の烙印を押されてしまうでしょうね

そうならないために敵を強くし、主人公の成長要素を色濃くすることで、自由度を残しつつもクリアまでの道筋を作っていく。
こんな背景があるのでしょう。

まとめ

RPGの定義とは?という話にもなってきそうですが、今日は主人公の成長要素に焦点を当ててみました

寄り道が沢山あるのは嬉しいのですが、それが必須要素になってしまうと周回プレイ好きとしては、気軽に何回も遊べなくなっちゃうかなー。
成長要素が強くなりすぎるのはあまり歓迎できない部分だったりします。

いかに成長要素を使わずにクリアできるかというマゾプレイは楽しめそうですけどね。

コメント

  1. RPGを定義するのは難しいですが、個人的にはモンハンかなーっと思いますね

    いわゆるドラクエ的なRPGはプレイヤースキルより、レベルによるキャラのステータスで戦うスタイルが広く一般的な気がします

    対してモンハンは武器防具にステータスが振られてるので、操作キャラ自身がレベルや経験で強くなることはなく、プレイヤーが上手くならないといけないですよね

    そういった点では今作のゼルダはモンハン寄りかなと
    他にも天候や属性、料理やスタミナ管理など
    共通している点は多いと思いますねー

    なんで、モンハン好きな人にオススメしやすいかなーっと思ったりするんですが
    マルチプレイとか出来ないから似て非なるものかもしれませんねw

    僕としては、今作は文句無く神ゲーでしたね
    今までゼルダには特別な思いなどありませんでしたが、今作は確実に自分のゲームの歴史
    さらにはゲーム全体の歴史としても記憶に残る作品じゃないかと思います

    …まだクリアしてませんがね!w

    多分、評価変わらないですし、ここで感想残しときますw

  2. 私はハクスラ要素が強いとRPG要素を感じるみたいで、レベルが武器や防具に置換されたモンハンもRPGっぽいなぁと思っていたりするんですよね。
    目的がはっきりしているモンハンと違って、自由なゼルダがどう受け取られるかというところでしょうか。

    ゼルダ楽しまれているみたいで何よりです!
    謎解きが合わないとおっしゃっていたので、どうだったのかなー?と気になっていたのですが杞憂だったみたいですね!
    シリーズファンじゃない人にも楽しんでもらえるというのは大きいですよー。
    私もクリアしたのつい最近ですからw