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任天堂のE3「ニンテンドースポットライト」の放送が決定!バッジとれ~るセンターの新バッジ入荷が終了|情報いろいろ

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任天堂のE3イベント「ニンテンドースポットライト」の放送が決定


任天堂のE3イベント「ニンテンドースポットライト」の放送が決定しています。

ま、早い話がE3版のニンテンドーダイレクトですね。
放送時間は、日本時間で6月14日(水)午前1時からだそうですが、情報がアメリカのものなので日本向けに別で用意されているなら、もう少し違う時間になるかもしれませんね。

午前1時は確実に家にいますが、寝たいですから;

スーパーマリオオデッセイの情報が出ることは明らかになっていますが、それ以外は秘密。
新しいタイトルあるのかなー?
楽しみです。

バッジとれ~るセンターの新バッジ入荷が終了


任天堂が3DSで展開する基本無料の『バッジとれ~るセンター』が、データ容量の上限に達するため新バッジの入荷を終了することが発表されています。

配信された当時は、もの珍しさで無料プレイを楽しんでいましたが、「バッジ集めても飾らないかも…」という根本的な理由でいつの間にか遊ばなくなっていましたね。

新バッジの入荷が終了するというだけで、現状、ゲームが消えてなくなるわけではないようです。

「バイトくん」のキャラクターが面白くて好きだったので、バイト卒業時のコメントがちょっと気になります。
久々に起動してみようかな?

フルCG映画『バイオハザード:ヴェンデッタ』予告編が公開

『バイオハザード:ヴェンデッタ』新予告編より
『バイオハザード:ヴェンデッタ』予告編が公開になっています。

シリーズを全く遊んだことのない私でもわかるクリスやレオンが登場しており、「これ、ゲームのトレイラーだよ」と言われてもわからないですねw
それくらい、CG映像作品とゲーム表現の境目って無くなってきているんでしょうね。


来週の発売・公開情報


わにやまさんのゲーム日記

珍しく2周目遊びます!『ファイアーエムブレム覚醒』


初心者ながらも無事にクリアしました『ファイアーエムブレム覚醒』。

でもですねー、あんまり楽しくなかったんですよ。
先日「むずかしい!」という記事を書いたところ、シリーズ経験者の方から遊び方を教えていただきまして、これは私の遊び方がまずいんだなと思ったので、2周目を遊んでいます。


初心者が遊んでみて、「難しかった、楽しくなかった」という結果もアリだと思っていますが、せっかくブログという場所があって、「こういう風に遊んでみたら良いですよ!」って教えてもらったんだから試してみないとね。

全然理解できずにテキトーに遊んでいた1周目と比べると、要領を得ているのでかなり遊びやすくなりました。
レベル上げをしなくても行けそうなので、このまま頑張ってみようと思います!


私もハマったアンダーマイニング効果

新しい言葉を覚えたので使ってみたくなる。という小学生のような心理で「アンダーマイニング効果」というものを紹介してみます。

私がこの言葉を知るきっかけとなった場所で例に出されていたのは、子どもとゲーム。

昔、先輩の息子さんがポケモンにどっぷりで、先輩の奥様が「ゲームは1日1時間!」「たまには外で遊びなさい!」と注意しても全然やめなかったという
そこで先輩が「ゲームの時間は無制限」「ただし1日☓匹ゲットをノルマ」「結果報告は毎日義務」「義務を怠ったら叱責」という方針に転化。最初は息子さんも大喜びだったらしいけど、休日も「ほら! まだポケモンやってないぞ!」と言われるうちに徐々に飽き、無事サッカー少年に転向したとか

この裏にあるのが「アンダーマイニング効果」というものらしいです。

好きなこと、楽しいことでも「やりなさい!」と言われるとやりたくなくなる。
親に「片づけなさい!勉強しなさい!」と言われてやる気が削がれるのもこの事例ですね。

もっと話を大きくすると、「好きなことを仕事にしても楽しいとは限らない」というのはこの「アンダーマイニング効果」が関係しているんですね。

好きなことというのは、誰かに頼まれたわけでもなく自ら行動する「内発的モチベーション」が働いていますが、外から得られる報酬や外から求められて行動するときは「外発的モチベーション」が働きます。

最初は、利益関係なく好きでやっていただけなのに、「お金」という報酬がもらえちゃうと「お金」をもらえないならやる価値がない。と変化していってしまうんですね。

お手伝いをした子供にお小遣いを上げるのは、実は逆効果かもしれないという意見もあるみたいです。

これは私も思い当たる節があります。
好きで遊んでいたゲーム、好きで書いていたブログが、毎日更新や、色んなゲームを遊ばなきゃという義務感、アクセス数やコメントという報酬を求めることによって純粋に楽しいものではなくなってしまっていました。

今は、「内発的モチベーション」を失わないような運営ができていると思っていますが、自分もハマった心理効果に名前がついていて、研究もされていて…というのは面白いですねー。
この心理と上手く付き合う方法や活用法を考えるのも楽しそう。

※「アンダーマイニング効果」について、誤認や補足があればぜひ教えてください。

コメント

  1. アドバイスしすぎて逆にSRPGが嫌いになっていないかとも思ったのですが、
    いろいろ参考になってくれたのならよかったです。

    例外もあったり、慣れてくれば逆にやらないほうがいいこともあるかと思います。
    プレイスタイルの強制もしたくないし、自由にプレイしてもらえればと。

    『覚醒』は今までのシリーズにあった要素をとにかく詰め込んでいて、
    経験者にはいろいろな攻略法があって簡単に感じてしまうのですが、
    逆に初心者には要素が多すぎるせいで悩むことも多かったかと思います。

    やらなくていいこともやろうとして余計に混乱しているようにも感じたので、
    まず最低限覚えればいいことだけをどう伝えればいいかと悩みましたね。

    どれが上級職なのかも見た目ですぐわかりそうなくらい
    昔のはもっとシンプルだったのですが、
    最近のは私も混乱するほどなので、もう少しわかりやすく整理してほしいですね。

    • ほんとに超初心者だったので色々教えていただいて助かりました。
      おかげで、2周目はレベル上げなしでクリアまでたどり着けました!

      >やらなくていいこともやろうとして余計に混乱している
      まさにこの状態でしたね;
      元々、システム説明が多いゲームは苦手分野だったので、理解しようと色々手を出したのが逆効果だったみたいです。

      シリーズが続くと複雑化していくことはよくありますね。
      ファイアーエムブレムは、ビジュアルが一新されて新規プレイヤーも入りやすくなっていると思うので、私みたいな下手くそにも優しいと嬉しいです。