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マリオオデッセイの「ゲームオーバーなし」仕様に 難易度を求めないわたしからひとこと

ゲームの話

ゲームと映画大好き!
わにやまさん(@waniwani75)です。

今回は、ニンテンドースイッチで発売予定の『スーパーマリオオデッセイ』に飛び出した「ゲームオーバーなし」という仕様が巻き起こしている賛否について。

「ひとこと」と言っていますが、実際にはもっと語ってます。

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マリオオデッセイはゲームオーバーなし?

『スーパーマリオ オデッセイ』ではゲームオーバーという概念がなく、体力がゼロになると コインが10枚減るというペナルティ があるそうです。

※ミスという概念はあります。未確定ですが、直前に戻されるような感じかな?


ちなみに、所持コインが10枚以下でもゲームオーバーにはならないとのこと。

今回、コインは衣装を購入するなどの目的で使用されます。

なので、

  • ゲームオーバーになってセーブポイントに戻される
  • コインが10枚減る

「どちらが本当にペナルティとしてきついのか」は、遊んでみないとわからない。
この大前提を頭に入れておきたいですね。

2Dマリオと混同してる?

この「ゲームオーバーなし仕様」は賛否両論巻き起こしているそうですが、どうやら2Dマリオと箱庭マリオを混同している人もいるみたい。

ヤフーニュースなんかで

「新マリオ ゲームオーバーなし」

というタイトルがおどっていたら、「マリオ=横スクロール」というイメージが強いので、そりゃ、

ヌルゲーだな…

って人は出てくるよね。

2Dマリオは、何度も死にながらステージを覚えていく「トライ&エラー」が楽しい ですから、ゲームオーバーなしを同じように当てはめて考えない方が良いかなーと思います。

箱庭マリオということを理解したうえで「否」という意見は全然ありでしょう。

難易度を求めてないわたし

今回の件で、意外と「難易度が下がることに抵抗がある人が多いんだなー」と感じたのですが、わたしは全然難易度求めてないんで むしろ大歓迎!

というか、

どうして難易度がないと楽しめないんだろう?

って不思議なくらいです。

例えばの話。

  • 通常攻撃
  • 急所に当てるクリーンヒット

2つの攻撃方法があったとします。

でも、どちらでも敵を一撃で倒せたとすると、どうでしょう?
敵を倒すことが目的になっている人は、わざわざ難しいクリーンヒットを狙いにいかないかもしれません。

さっさと倒して先に進みたいでしょう。

しかしわたしは、全力でクリーンヒットを狙いにいきます!

なぜって、

その方が楽しいからです!

多くのゲームは、クリーンヒットの方が効果音やエフェクトが派手になっていて超気持ちいい!!
その快感を味わうためなら、たとえ無意味でもわたしは難しい方を選びます。

おそらく、難易度というのは 「難しいテクニックを使う理由づけ」 であると思います。

攻撃を避けるのも一緒。
ゲームオーバーがなかったら、敵の攻撃を頑張って回避する必要がないかもしれません。

でもわたしは避けます。
避けた方がかっこいいから!
避けられた時の快感が好きだから!

だから、難易度でゲームの遊び方をリードされなくても楽しい のです。

『スーパーマリオ64』のジャンプで遊ぶ

せっかくマリオを話題にしていたのでニンテンドー64で発売された『スーパーマリオ64』を例に出してみます。

マリオは、通常ジャンプの他に「三段ジャンプ」や「幅跳び」が可能で、これは通常のジャンプよりも飛距離が長い という特徴があります。

通常のジャンプで飛び越えられる足場であっても、わたしは「三段ジャンプ」や「幅跳び」を積極的に使います。

これももちろん楽しいから!

特に「三段ジャンプ」は、1・2・3のちょうど「3」のタイミングで踏み切らないといけないので、テクニックを必要とします。

失敗して谷底に落ちることもありますが、自分の中で、

ここは絶対 「三段ジャンプ」で行く!

と火がついてしまうと楽しくてついつい挑戦してしまうんですよね~。

子どもの頃に、

横断歩道の白以外の部分を踏んだらワニに食べられる!

みたいな自分ルールを作って遊ぶのと似ていると思います 笑

しかしこれは、ゲームがよくできていないと成立しません。
キャラクターを動かした時の心地よさ、クリーンヒットがハマった時の快感。攻撃を避ける動作の反応の良さとダメージ判定など。

より難しいテクニックを駆使したくなるゲームの土台が整っていて初めて、「敢えて難しい状況で遊ぶ」わけです。

戦闘が簡単すぎる「らしい」トワイライトプリンセス

マリオからゼルダに話を変えちゃってますが…笑

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は、シリーズの中でも戦闘が簡単すぎるというマイナス面がある「らしい」のですが、これ、わたしには全くマイナス要素とは感じませんでした。


むしろ、トワプリはいろんな技を覚えることができ、攻撃を避けた後のアクションがいくつも用意されているので、

めっちゃ楽しいー!!

とさえ思ってましたからね~。

わたしは『トワイライトプリンセス』だけじゃなく、『ゼルダの伝説』シリーズを何度も繰り返し遊んでしまうのですが、それは 動作が気持ち良いから です。

謎解きアクションは一般的に周回プレイには向かないタイトル。(1周目で謎を解いちゃっているので)

それでもまた、

「楽しい!」
「もう一回やりたい!」

という気持ちが湧き上がってくるのは、動かしているだけで楽しいという最強のプレイ動機 があるからなんですね。

難易度が高いと、ゲームが上手い人はいいけど、余裕がなくて逆にゴリ押しちゃうことがあるので、わたしは難易度イージー大歓迎です!

あとは自分で楽しむから!任せといて!

って感じです。

だから「イージー」で遊ぶことに引け目なんか全然なくて、大事なのはただひとつ、

「楽しめたかどうか」

だけなんです。

まとめ

以上、わたしはゲームオーバーなし大歓迎ですよ!という主張でした。

難易度に関しては、プレイスタイルの個性が出る面白い部分ですね。

真逆のプレイスタイルの人の話とか聞いてみたいなぁ。

先にも言いましたが、2D横スクロールのようにトライ&エラーが魅力だったり、動作の心地よさが追求されていない作品が簡単すぎると微妙に感じてしまいますけどね。

遊び方を自分で決められる、幅のあるゲームの方がわたしは好きです。

コメント

  1. >横断歩道の白以外の部分を踏んだらワニに食べられる!

    小学生はよく分からない自分ルールがありますね笑
    石を蹴ってうちまで持ち帰れたら何か良い事がある!とか。(何かって笑)
    大体、途中の排水溝に落とすんですけど!

    話変わって、私もヤフーニュースでトップ記事になっているのを見まして、
    その論調に違和感を覚えながらあらためてマリオについて考えてみました。
    最近のマリオは機数が飽和状態になり、1UPの意味があるのかと言われているので、
    いっその事ゲームオーバーを無くすというのは英断だと思います。
    難しくてクリアが出来ない、あのアイテムが取れない・・・
    そこが各々のゲームオーバーで良いと思います。

    ただ私は技術介入のある無限1UPが好きなので、
    裏技の様な無限コイン増殖とかあると嬉しいんですけどね~。

    • 石蹴りもやりましたね〜笑
      縁石の上を歩きたがったり、車止めを跳び箱みたいに飛び越えたり、通学路には遊びがいっぱいでした。

      「難易度」についての記事をいつか書こうと思っていたので、今回は騒動に絡めましたが、そもそもゲームオーバーがなくて難易度が下がるかと言うと怪しいところですよね。
      難しい収集アイテムとか絶対ありそうですし。
      pecoさんの言うゲームオーバーの概念、面白いです。

      無限は厳しいかもしれませんが、発売後からいろんなテクニックが探されて、シェアされていく様子は目に浮かびますね。
      ブレスオブザワイルドの開発秘話で読みましたが、裏技的な楽しみ方もゲームの一部だと認識しているようなので、たくさん仕込まれていそう!

  2. 今回のマリオの件は、そもそも「ゲームオーバーなし」を「死ななくなった」と誤解しているところから火がついた騒動だと感じています。
    実際は「残機の概念が無くなって無限にコンティニュー出来る」という近年の一般的な3Dアクションと同じ仕様になっただけなんですけどね……
    そもそも最近のマリオは残機をどんどん増やしてゲームオーバーさせないようにデザインされていたので、むしろ今までよりペナルティがちょっと増えたぐらいの認識です。

    難しさより楽しさを重視するのは同意ですね〜。
    難しさが面白さの核になっているゲーム自体は存在するしそういうのも好きですが、あくまでビデオゲームの面白さにおける側面の一つでしかないと思います。
    あぁ〜でも例に出されているクリーンヒットの件は個人的に微妙かも。
    ゲーム的に全く意味が無いと美しくないなーと思ってしまうタイプなので……

    • なるほど!
      そういう誤解もあるんですね。
      誤解の再生産にならないように、記事内に「ミスの概念」を追記することにします。
      ありがとうございます。
      確かに、マリオが無敵になるわけじゃないですもんね。

      すみません、文が長くなるので端折ったのですが、
      通常攻撃が1、クリーンヒットが2、のダメージを与えられる場合に、HP1の敵と戦った場面を仮定してます。
      もし、「意味がない」が「違いがない」という意味合いでしたら、一応。
      論点がズレてたらスルーしちゃって下さいね。

      代々さんはいつも、ゲームの構造や感覚の言語化が上手くて刺激をもらってます。
      語彙力を分けてほしいですw

  3. >通常攻撃が1、クリーンヒットが2、のダメージを与えられる場合に、HP1の敵と戦った場面を仮定してます。

    納得です!むしろこのぐらいは汲み取れよって感じですね……お恥ずかしい……
    前回のコメントとは真逆の話をすると、ゲーム的に全く意味が無いと作り手が把握した上で実装してる要素は好きだったりするんですよね〜。
    プレイヤーが色々試したくなる幅は必要だなあと思いました。

    • いえいえ、わたしも説明してなかったですし、ゲームへのこだわりがあってこそですよね。
      (論点ズレてなくてよかった…ホッ)
      遊びの幅は自分だけのプレイ体験に繋がるので好きですね~。
      自分の好きなゲームも、そういうものが多いような気がします。

  4. 難易度が低いとやりがいがなく物足りないと感じます。

    • それぞれに感じ方が違って、それでいいと思います。